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MRY가 RPG 스토리 제작에 대해서 말하다: 지도, 나참반, 목적지도 없이 RPG Codex Editorial: Without Map, Compass, or Destination - MRY on RPG Writing 2년전, Darth Roxor는 현대 RPG 스토리 제작에 대한 다양한 결함에 대하여 거친 사설을 썼다. 우리에게 잘 알려지지 않은 MRY (컬트 어드벤쳐 게임인 Primordia와 곧 공개될 로그라이트 게임인 Fallen Gods의 제작자)는 매우 긴 길이의 글을 Roxor의 논쟁을 위해 보냈습니다. 이 글은 그가 최근에 참여하였던 Torment: Ties fo Numenera가 가장 비판받았던 게임 중 하나였기 때문에 공개하지 않기로 하였던 것이었습니다. 최근에 MRY는 Planescape: Torment의 문학적 자절에 대한 사설을 공유하기로 결정하였습니다. .. 더보기
랜덤성에 대하여: Druidstone 게임에서의 랜덤성에 대하여 원본 : Randomness 우선 마지막 블로그 업데이트 이후의 오랜 휴식 시간에 대해 사과드립니다. 불행히도 게임 개발의 현실적 문제 때문에, 또는 지난 몇 달간 있었던 크런치 상황 때문에 블로그 업데이트를 미룰 수 밖에 없습니다. 이제 우리는 베타에 착수하였고, 마지막 출시에 착수하였습니다. 이제 더 자주 블로깅을 하려고 합니다. 어떻게 되는지 보죠! 먼저 오늘 이야기할 주제인 게임 디자인 개념으로써의 랜덤성과 그것이 Druidstone에 어떻게 영향을 미치는지 봅시다. 랜덤성은 게임의 많은 장소와 형태로 발견될 수 있습니다. 예를 들어 레벨(맵, 몹 배치 등)이 고정되었거나 무작위로 생성되었는가(시도해봤으나 제대로 작동하지 않았습니다.) 공격 성공 확률, 대미지, 대미지 감소 같은 전투 수치가 랜덤.. 더보기
Actor Critic, Baseline 정리 Actor Critic $$ \nabla_{\theta}J(\theta)= \mathbb{E}_{\pi{\theta}}[\nabla_{\theta}\log\pi_{\theta}(s,a)Q^{\pi_{\theta}}(s,a)] $$ 지난번 Policy Gradient Post에서 Policy Gradient는 $$$ Q^{\pi_{\theta}}(s,a) $$$를 사용하여 구할 수 있다고 하였다. 이 때 Monte-Carlo를 사용하기 때문에 high-variance 문제가 생겨납니다. 이를 해결하기 위한 방법 중 하나가 $$$ Q^{\pi_{\theta}}(s,a) $$$를 직접적으로 사용하지 않고, 또 다른 function으로 approximation하여 Q-function을 만들고, policy는 이.. 더보기