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게임

랜덤성에 대하여: Druidstone 게임에서의 랜덤성에 대하여


원본 : Randomness


우선 마지막 블로그 업데이트 이후의 오랜 휴식 시간에 대해 사과드립니다. 불행히도 게임 개발의 현실적 문제 때문에, 또는 지난 몇 달간 있었던 크런치 상황 때문에 블로그 업데이트를 미룰 수 밖에 없습니다. 이제 우리는 베타에 착수하였고, 마지막 출시에 착수하였습니다. 이제 더 자주 블로깅을 하려고 합니다. 어떻게 되는지 보죠!


먼저 오늘 이야기할 주제인 게임 디자인 개념으로써의 랜덤성과 그것이 Druidstone에 어떻게 영향을 미치는지 봅시다. 랜덤성은 게임의 많은 장소와 형태로 발견될 수 있습니다. 예를 들어 레벨(맵, 몹 배치 등)이 고정되었거나 무작위로 생성되었는가(시도해봤으나 제대로 작동하지 않았습니다.) 공격 성공 확률, 대미지, 대미지 감소 같은 전투 수치가 랜덤값 또는 고정값입니까? 레벨 디자인에서의 적들은 무작위로 배치되어 있나요? 전리품과 아이템은 랜덤인가요? 적 AI가 랜덤 행동에 기반합니까? 아니면 정해진 결정론적 규칙을 따르고 있습니까? 이 질문들 각각은 독립적으로 구성될 수 있으며, 그렇기에 게임 플레이에 대해서 각각 다른 느낌과 효과를 가지는 방대한 양의 조합을 가지는 디자인 공간이 될 수 있습니다. 모든 가능한 조합을 테스트하는 것이 타당할지라도(그것은 타당하지 않습니다!), 어떤 특정한 조합이 최선인지 명확하지 않습니다. 이제 게임 개발자가 몇몇 훌륭한 게임 디자인 원칙을 사용하며 게임 디자이너의 역할을 할 때입니다. 여기서의 게임 디자인 원칙은 게임 디자이너의 기본 자질과 경험을 바탕으로 "현명한 추측"을 한다는 것을 의미합니다.!


한 가지 흥미로운 사고 실험은 모든 설정을 극단적으로 해보는 것입니다.  모든 것이 순수하게 랜덤하다면? 그것은 아마도 매우 혼란스러운 경험일 것이고, 깊이 있는 전술 게임을 만들려는 우리의 목표에 부합되지 않을 것입니다. 우리의 케이스에 맞는 더 적절한 질문은: 무작위 요소가 없으면서, 플레이어의 입력을 제외한 모든 것이 기본적으로 미리 결정된 게임이 무엇일까요? 라고 생각됩니다. 표면적으로 몇몇 게임은 그런 것(랜덤성이 아예 없는 게임)처럼 보입니다. 예를 들어, Into the Brach와 같은 게임(엄청난 걸작!!), 체스와 슬리테어는 랜덤성이 아예 없어 보입니다. 그러나 깊이 본다면 이런 게임조차도 랜덤성을 가지고 있습니다. Into the Breach에서 적의 움직임은 무작위로 결정되며, 이건 놀라운 순간으로 이끕니다. 체스에서 상대방의 기물을 움직이는 결정은 랜덤하게 결정되지는 않지만, 플레이어는 이걸 예측하기는 어렵습니다. 솔리테어 카드의 덱은 무작위 순서로 결정됩니다. 게임에서의 랜덤성은 예측하기 어렵고 플레이어를 놀라게 하기 때문에 예기치 않은 이벤트를 발생시킵니다. 저는 모든 게임에는 일종의 무작위성이 내장되어 있다고 생각합니다. 만일 랜덤성이 일체 없다면 그것은 순수한 퍼즐이 될 것입니다. 사실, 퍼즐의 정의는 "무작위적 요소들이 없는 게임"이 될 수 있습니다.(이 정의는 문제가 될 수 있습니다. 그리고 게임의 정의는 더 어렵습니다.)


좋습니다. 이 모든 것이 Druidstone와 관련이 있을까요? 잠깐, 우리는 이 문제에 대해 이렇게 접근하고 있습니다. Druidstone의 랜덤성에 대해 우리가 내린 가장 중요한 설계 결정 포인트는 다음과 같습니다.


1. 레벨이 고정되었는가? 랜덤하게 생성되었는가?

2. 전투 설정 값 (명중률, 대미지 등): 고정 혹은 랜덤?

3. 고정 또는 무작위 아이템 획득?

4. 적들은 엄격한 규칙을 따르는지 혹은 랜덤한 숫자에 기반하여 움직이는지


다른 것도 있겠지만 저는 이것이 게임 플레이어에 있어 가증 큰 영향을 주는 가장 중요한 요소라고 생각합니다. 랜덤 레벨 생성은 이미 폐기하였으며 이전 블로그 게시물에서 다루었습니다.


전투 규칙의 경우, 저희는 무작위와 고정 버전 둘다 시도해보았습니다. 저희의 직감에 따라 만든 초창기 디자인은 대부분의 RPG처럼 무작위로 변하는 대미지와 명중률와 같은 전투 수치을 만드는 것입니다. 그러나 우리가 고정된 전투 수치을 시도하고 항상 적중률을 100%로 설정하면 전투의 근본적 속성이 바뀌었습니다. 무작위성을 제거 했을 때 전투는 계획과 전술 중심으로 바뀌었으며, 당신의 행동의 결과물을 알기 때문에 콤보 속에서 영웅 능력을 사용하는 것이 더 구체적입니다.(실제적입니다) Druidstone은 선제 공격 시스템이 없으므로, 영웅을 원하는 순서대로 활성화하고, 영웅의 행동을 원하는 방식으로 상호배치시킬 수 있습니다. 이 랜덤성이 없는 전투 규칙은 전투를 일종의 작은 퍼즐로 바꾸게 됩니다. 이 전투는 랜덤성이 있으므로써 그 다음을 예측을 위해 통계적 접근을 해야할 때보다 재미를 느낄 수 있었습니다. 제한된 자원과 능력을 사용하는 것은 이러한 퍼즐을 푸는데 필수적인 부분이 됩니다. 예를 들어 플레이하는 동안 "좋아, 높은 아머 수치를 가진 다크 나이트를 죽일 수 없어... 음.. 아마도 레온하르트가 처음에 차징을 하여 oiko의 근처로 가고나서, oiko는 다크 나이트를 함정 위로 텔레포트시킬수 있을거야. 그럼 결국 다크 나이트는 폭발하겠지. 하지만 그러기 위해서는 Aava는 oiko를 막고 있는 크리쳐들을 먼저 제거해야 돼" 등등이 존재할 수 있습니다. 이런 식으로 작성하면 복잡해 보이지만 공격 결과를 시각화하고 적 정보가 공개되어 있고, 적의 사정거리를 알 수 있다면 충분히 직관적이고 자연스럽게 보이게 할 수 있습니다.


"고정 혹은 랜덤한 아이템 획득"에 대해서 다른 블로그 글에 질문을 남겨놓습니다. 왜냐하면 아이템의 디자인 과정을 설명하는 것은 우리의 블로그 글을 보증(warrant ???)하기 때문입니다.


마지막으로 적의 행동은 결정론적이어야 하는지 아니면 무작위적이어야 하는지 생각해봅시다.  현재 Druidstone에서의 적의 행동은 현재의 AI가 구조화되어 있는 방식 때문에 매우 결정론적입니다. 그리고 저는 이것이 이상적이라고 생각하지 않으며 우리가 적 AI를 설계할 때 어딘가 잘못된 결정을 했다고 봅니다. 적들은 예상치 못한 일을 해야 합니다 (적은 몬스터들이며, 지시문을 따르는 로봇이 아닙니다.) 그리고 이상적으로 생각해봤을 때, 플레이어는 적의 행동에 따라 반응하고 그들의 전략을 수정해야 합니다. 그래서 이것은 여전히 고쳐야 할 문제입니다. 다행히도 수정은 필수적이지 않았고, 적의 AI에 랜덤성을 추가하면 의사 결정에서 놀라운 일이 벌어집니다. 영감을 받기 위해 보드게임을 보겠습니다. 많은 협동 보드 게임은 적 AI를 구현하기 위해 카드들을 사용합니다. 그래서 저희가 생각하고 있는 것은 몬스터 타입 당 작은 랜덤한 몬스터 액션 카드 덱을 갖는 시스템입니다. 각각의 턴 동안 적 AI는 각 몬스터에서 카드를 뽑아서 행동이나 전술을 사용합니다. 본질적으로 저희는 이미 이러한 행동을 취하고 있습니다. 남은 건 이런 행동을 언제 사용할지 결정하는 상층부의 시스템을 만드는 일 뿐입니다. 이것은 적들을 더 흥미롭고 다채롭게 만들 수 있는 요소이며, 우리가 여태까지 놓치고 있던 첨가물이라고 생각합니다.


카드 덱 vs 순수한 랜덤 값 : 이것은 랜덤성에 대하여 또 다른 멋진 디자인 도구가 될 수 있습니다. 두 가지 모두 임의 값을 생성하는데 사용할 수 있습니다. 난수 생성기는 주사위와 거의 같습니다. 주사위를 굴릴 때마다 독립적인 무작위 값을 얻습니다. 그러나 카드 덱에는 기억이 있습니다. 카드를 뽑을 때 모든 카드가 뽑히기 전까지는 이미 뽑았던 카드는 뽑을 수 없습니다. 카드를 다 뽑고나서 카드를 섞어서 새로운 덱을 만듭니다. 대부분의 경우, 이것은 게임 내의 랜섬성이 어떻게 작동되는지 알수 있게 만듭니다: 저희는 너무 긴 길이의 연속 공격 실패나 연속 공격 성공을 원치 않습니다. 이런 이유로 Druidstone은 많은 부분에 대해서 가상의 '카드 덱'을 사용하고 있습니다.


그래서 충분히 이해가 되셨나요? 어떻게 생각하시나요? 이런 종류의 게임 디자인 주제가 홍미롭지 않나요? 더 분발해봅시다!