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게임

MRY가 RPG 스토리 제작에 대해서 말하다: 지도, 나참반, 목적지도 없이 RPG Codex Editorial: Without Map, Compass, or Destination - MRY on RPG Writing 2년전, Darth Roxor는 현대 RPG 스토리 제작에 대한 다양한 결함에 대하여 거친 사설을 썼다. 우리에게 잘 알려지지 않은 MRY (컬트 어드벤쳐 게임인 Primordia와 곧 공개될 로그라이트 게임인 Fallen Gods의 제작자)는 매우 긴 길이의 글을 Roxor의 논쟁을 위해 보냈습니다. 이 글은 그가 최근에 참여하였던 Torment: Ties fo Numenera가 가장 비판받았던 게임 중 하나였기 때문에 공개하지 않기로 하였던 것이었습니다. 최근에 MRY는 Planescape: Torment의 문학적 자절에 대한 사설을 공유하기로 결정하였습니다. .. 더보기
랜덤성에 대하여: Druidstone 게임에서의 랜덤성에 대하여 원본 : Randomness 우선 마지막 블로그 업데이트 이후의 오랜 휴식 시간에 대해 사과드립니다. 불행히도 게임 개발의 현실적 문제 때문에, 또는 지난 몇 달간 있었던 크런치 상황 때문에 블로그 업데이트를 미룰 수 밖에 없습니다. 이제 우리는 베타에 착수하였고, 마지막 출시에 착수하였습니다. 이제 더 자주 블로깅을 하려고 합니다. 어떻게 되는지 보죠! 먼저 오늘 이야기할 주제인 게임 디자인 개념으로써의 랜덤성과 그것이 Druidstone에 어떻게 영향을 미치는지 봅시다. 랜덤성은 게임의 많은 장소와 형태로 발견될 수 있습니다. 예를 들어 레벨(맵, 몹 배치 등)이 고정되었거나 무작위로 생성되었는가(시도해봤으나 제대로 작동하지 않았습니다.) 공격 성공 확률, 대미지, 대미지 감소 같은 전투 수치가 랜덤.. 더보기
자유로운 플레이어의 행동과 정적인 세상 링크 Free player movement and static worlds 게임은 플레이가 자유롭게 움직일 수 있는 열린 세상과 플롯이 진행됨에 따라 바뀌는 세상을 가질 수 있습니다. 만약 2가지 전부 가지고 있다면, 플레이어는 대부분의 게임의 컨텐츠를 놓치게 됩니다. 여기에 이것을 다루기 위한 여러 접근법이 있습니다. 일단 저는 RPG에서 스카이림 문제에 대해 생각해봤습니다. 스카이림에서 가장 먼저 발견되는 것은 크고 무서운 용들이 돌아왔다는 것입니다. 그리고 주요 줄거리는 그런 용들의 귀환에 대한 것입니다. 그러나 유저가 흥미를 위해 할 만한 수많은 퀘스트가 있습니다. 실제로, 용과의 만남 후 가장 가까운 마을로 빠져나갔을 때 가장 먼저 일어난 일은 반지를 전달하는 퀘스트와 대검을 만드는 과정 모두를.. 더보기
로그라이크 게임 만들기(1) 예전부터 게임 제작을 해보고 싶었는데, 맨날 미루고 미루기만 하는거 같아서, 이번 기회에 한번 그나마 간단한 로그라이크 게임을 만들어 보려고 한다. 적절한 강좌도 하나 발견했고, 초기 설정 부분도 무사히 넘겨서 이번 기회에 한번 도전해봅니다. 내용은 간단해서 조금만 프로그래밍 알면 웃고 넘어갈 정도이지만, 쉽게쉽게 해서, 아무 것도 모르는 사람도 할 수 있게 해보겠습니다. 일단 수준은 그래도 프로그래밍 책 한 두권은 읽은 수준으로 하고, 기본 베이스는 c++이지만, 뭐 제가 c++개념을 완전 활용하는 편이 아니라서, 클래스 개념만 안다면, c만 알아도 될 듯합니다. 제가 보고 한 강좌는 http://www.kathekonta.com/rlguide/ 인데, 간단해서 좋더라고요. 그런데 해보니 라이브러리가 .. 더보기