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게임

MRY가 RPG 스토리 제작에 대해서 말하다: 지도, 나참반, 목적지도 없이

RPG Codex Editorial: Without Map, Compass, or Destination - MRY on RPG Writing


2년전, Darth Roxor는 현대 RPG 스토리 제작에 대한 다양한 결함에 대하여 거친 사설을 썼다.


우리에게 잘 알려지지 않은 MRY (컬트 어드벤쳐 게임인 Primordia와 곧 공개될 로그라이트 게임인 Fallen Gods의 제작자)는 매우 긴 길이의 글을 Roxor의 논쟁을 위해 보냈습니다. 이 글은 그가 최근에 참여하였던 Torment: Ties fo Numenera가 가장 비판받았던 게임 중 하나였기 때문에 공개하지 않기로 하였던 것이었습니다. 최근에 MRY는 Planescape: Torment의 문학적 자절에 대한 사설을 공유하기로 결정하였습니다. 그것은 훌륭한 글이기 때문에 허락을 받아서 적절하게 게시할 공간을 내어주었습니다. 사실, Roxor의 사설에 대한 답변보다는 더 깊은 수준에서의 문제 분석이 더 주를 이뤘습니다. RPG 스튜디오가 일관되고 고품질의 RPG 스토리를 만드는 것이 왜 그렇게 어려운지, 그리고 왜 RPG 작가들이 여유를 줄이고 더 분발해야하는지에 대해 설명합니다. 다음에 발췌가 이뤄집니다.


다른 분야와 달리, RPG 스토리 작가는 코칭, 주니어 리그 및 "연습"이 거의 없는 상황에서 전문가 레벨에 도달하게 됩니다. 특히 대화의 디자인 및 구현과 관련하여 그렇습니다.


첫 번째 요점인 코칭에 대해서는 쉽게 설명할 수 있습니다. 제가 훌륭한 농구 선수가 아니지만, 제가 아주 어릴적부터 제가 하려고만 한다면, 많은 훌륭한 농구 선수들이 저를 공식적으로 그리고 비공식적으로 가르쳐주기 때문에 농구 선수가 될 교육을 받을 수 있었습니다. 농구 코칭을 받기 위해 프로 농구 선수가 될 필요도 없습니다. 사실 경험이 없고 재능이 없는 선수는 경험이 풍부하고 재능있는 선수들로부터 항상 코치를 받습니다. 예를 들어 저는 다양한 대학 레벨의 농구 선수들과 한 올림픽에 출전하기는 하였던 선수에게 공식적으로 비공식적으로 코칭을 받았습니다.


하지만 RPG 스토리 제작에 대한 코칭은 거의 없습니다. 저는 여러 해동안 RPG 스토리 작가를 하려고 여러 형태의 노력을 시도하였습니다. 하지만 제가 받은 유일한 코칭은 RPG 작가(Bioware나 후에 InXile에 속한 뒤에)로 직장을 확보한 후에 이뤄졌습니다. 확실히 저는 경험있는 RPG 작가들이 아마추어를 조언하는 예를 거의 보지 못했습니다. RPG 스토리 제작에 참여할 수 있는 게임 디자인 수업이 잇는 우스꽝스러운 비영리 직업 학교가 있습니다. 유튜브에서 스트리밍할 수 있는 컨퍼런스에 대한 강의도 있습니다. 사람들이 토론하고 RPG 대화를 비판하는 Codex와 같은 게시판도 있습니다. 그러나 숙련된 종사자가 아마추어의 행동을 관찰하고, 지속적인 기간 동안 조언을 제공하거나 아마추어와 나란히 또는 아마추어와 같은 편에서 플레이어하는 기회는 본질적으로 없습니다. 저는 제 인생의 이런 현실을 가진 영역(학업, 법률, 운동, 문학)을 본적이 없습니다. (저는 다른 예제가 있다고 확신하지만 확실하지는 않습니다.)


두 번째 요점인 "주니어 리그"에서 주니어 리그 형태가 Modding 커뮤니티에 존재한다는 것이 부인할 수 없기 때문에 존재하는 것은 사실입니다. 그러나 다른 분야에서 볼 수 있는 바닥는 넓지만 위가 좁은 일반적인 피라미드가 아닌, RPG 스토리 제작에서는 위(전문가 레벨의 RPG 작가)가 바닥(전문가 레벨은 아니지만 실제로 동학하게 만들 수 있는 작가들)보다 매우 큰 역피라미드 구조를 볼 수 있습니다. 수백만 명의 어린이가 농구 풀 게임을 하며, 읽거나 들을려고 하는 단편 소설을 수십개씩 읽고, 수학 올림피아드에서 경쟁하고, 콘서트에서 클라리넷을 연주를 합니다. 스킬 레벨이 높아질수록 기회는 좁아집니다: 더 적은 수가 고등학교에서 농구를 할 것이며, 더 적은 숫자의 사람이 대학 농구를 할 것입니다. 그리고 아주 작은 숫자만이 프로 리그에서 시작할 수 있습니다. 그러나 RPG 스토리 제작에 필적할 만한 비교가 되지 않습니다. 나 같은 사람은 처음에 성공적이지 못한 아마추어 PRG를 만드는 것에 시작해서 Dragon Age: Origin에서 일하게 됩니다. 비록 중간에 TimeGate 같은 막간의 일을 하기도 했지만 말입니다.


"주니어 리그"가 없는 이유 중 하나는 RPG가 스토리 제작 이외의 많은 요소를 포함한다는 것입니다. 네버 윈터 나이츠의 모듈을 만들기 위해서 맵 레이아웃, 인카툰터 디자인, 밸런싱과 같은 추가적인 기술을 필요로 합니다. 그리고 일회성 문자를 스크립팅만 해서는 RPG 작가가 될 수 없습니다. 더 크고 더 완전한 것을 만들어야 합니다. 결과적으로 그러한 주니어 리그를 구성할 수 있는 아마추어 개발에 참여하는 데는 장벽이 존재합니다. 더욱이 주니어 리그 자체는 코칭, 엄격한 피드백, 그리고 많은 경우에 엄격하지 않는 피드백 조차도 부족합니다. 왜냐하면 대부분의 MOD들은 플레이조차 되지 않기 때문입니다.


마지막 요점인 연습은 가장 중요한 이야기라고 봅니다. 대부분의 전문적인 노력에서 연습 시간(또는 준비 시간)에 대한 실행 시간의 비율에서 연습 시간이 대부분을 차지합니다. 배우와 음악가는 연습합니다. 선수들은 경기 전과 시즌 이외에도 많은 연습을 합니다. 변호사는 법정 모의를 하고 모의 재판을 합니다. 그러나 RPG작가가 하는 모든 것은 본질적으로 연습이 아니라 성과입니다. 실제로 Torment 팀에서 한 자리를 차지하기 위해 한 필기 시험은 게임에서 사용하기 위해 두 가지 대화를 작성하는 것으로 구성되어 있었습니다. 나는 바이오웨어의 Dragon Age: Origins에서 했던 테스트에 대해서도 마찬가지라고 생각합니다.(이것은 영화에서 사용되는 오디션과 동일합니다.)


이 모든 요소들이 의미하는 것은 압도적인 대다수의 RPG 작가들이 제대로 연마되지 못하고 전문 프로젝트에서 시작한다는 것입니다. 그들은 추상적인 의미에서 글쓰기에 능숙할 수 있으며, RPG 대화에서 RPG 플레이하는 느낌을 가지게 할 수 있지만, 상업용 타이틀에서 볼 수 있는 것들 중 일부는 초짜의 작업물일 뿐입니다. 물론 베테랑들은 많은 시간을 연습하며, 그들의 일들을 검토합니다. 그러나 그런 베테랑들은 글쓰기에 대한 역량 중 많은 것은 실제로 함으로써 배운 것들이 많습니다.


MRY의 전체글은 RPG Codex Editorial: Without Map, Compass, or Destination - MRY on RPG Writing에서 볼 수 있습니다.